🐇 Teks Diskusi Tentang Game Online

Contohteks debat bahasa inggris tentang internet lengkap dengan argumentasi pro dan kontra by pustaka bahasa inggris posted on january 5, 2019 november 2, 2019 3.9 / 5 ( 87 votes ) Pro kontra dampak bermain game online. Ada lagi contoh teks diskusi yang membahas tentang topik kesehatan. Cina merupakan negara dengan penduduk yang gemar berinternet. Disinilahdiskusi politik harus bisa bersinergi dengan politik diskusi yang harus digenapi dengan kemampuan, pemahaman dan pengetahuan yang cukup. Kalau tidak maka diskusi politik hanya menciptakan debat kusir yang mempertajam beda pendapat yang tak berkesudahan. Politik diskusi mengajarkan keterampilan yang mumpuni untuk menyatakan pendapat adalahonline game. Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jarin gan komputer (LAN atau internet) sebagai media. Game merupakan tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa Singkatnya game online bisa meningkatkan konsentrasi kita. Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu (rata-rata 2.5 jam/hari) memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. . Contoh Teks B. Indonesia Teks Diskusi Berdampak Negatif atau Positif Jika Anak Bermain Game Online ? Dalam era globalisasi ini, game online semakin marak di kalangan masyarakat. Peminatnya berasal dari berbagai kalangan. Mulai dari anak-anak, remaja, dan bahkan hinga dewasa, terutama game online semakin mudah ditemukan dan banyak macamnya. Sehingga, banyak masyarakat yang menggemarinya. Banyak remaja yang menyukai Game Online. Mereka bisa memainkannya di rumah atau warnet terdekat. Game online salah satu hiburan di bidang teknologi yang digemari dari anak-anak sampai remaja. Mereka dapat menghilangkan lelah dengan game Online. Akan tetapi, selain menghibur anak-anak, dapat juga menimbulkan masalah. Banyak masalah yang terkait dengan game, seperti seorang anak bernama Devin Moore membunuh 3 perwira polisi karena terobsesi dengan game GTA dan seorang pemuda dari Rusia bernama Rustam yang bermain game online bernama Defence of the Ancients selama 22 hari tanpa berhenti sehingga meninggal. Bagaimana tanggapan masyarakat menanggapi tentang game online ? Bagian Isu Sebagian besar masyarakat menganggap bahwa game online akan memberikan dampak negatif bagi para pemainnya. Bagi sebagian orangtua. Game online dapat menyebabkan anak mereka menjadi malas belajar karena menjadi ketagihan dengan game online yang menarik. Lalu, anak juga akan kurang bersosialisasi dengan orangtua karena cenderung bermain game online terus-menerus. Banyak anak yang berbohong pada orangtuanya bahwa mereka akan pergi sekolah. Nyatanya, anak-anak tersebut membolos sekolah demi bermain game online di warnet. Bahkan, banyak anak dan remaja yang kecanduan bermain game sehingga mereka melalaikan semua kegiatannya. Selain itu, ada juga game online yang menampilkan adegan kekerasan, seperti berkelahi atau membunuh. Jika anak yang memainkannya tidak dapat mengontrol emosinya, maka ia akan menjadi pribadi yang berkarakter keras dan egois dan juga dapat meniru adegan yang ia mainkan. Dan terakhir, karena anak terus menerus bermain game online, mata mereka akan menjadi sakit dan minus. Banyak anak kecil sekarang yang memakai kacamata. Bagian Argumen Menentang Sebagian besar masyarakat menganggap bahwa game online akan memberikan dampak merugikan. Namun, ada juga masyarakat terutama anak-anak dan remaja yang menganggap bahwa bermain game online akan berdampak positif. Bagi para remaja dan anak- anak, bermain game online adalah suatu aktivitas untuk refreshing. Anak yang baru pulang dari sekolah dapat menghilangkan rasa jenuh setelah berjam-jam memikirkan pelajaran, dengan bermain game online. Mereka bisa melepaskan kelelahan sambil bermain game online, yang digemarinya. Selain itu, game online dapat melatih konsentrasi dan mengatur strategi terutama bagi pelajar agar bisa menang dan mendapatkan skor yang tinggi. Bermain game online dapat meningkatakan kretivitas sang anak. Mereka akan berimajinasi tentang hal-hal baru yang mereka temui ketika bermain game. Anak bisa mendapatkan ide menarik dari game untuk menyelesaikan tugas dari gurunya di sekolah. Sehingga, mereka bisa menciptakan sesuatu yang menakjubkan dari ide kreativitasnya setelah bermain game online. Lalu, yang paling bermanfaat dari bermain game online adalah menambah pengetahuan anak dalam kosakata berbahasanya. Sebab, ada beberapa game online yang tidak menggunakan bahasa Indonesia, melainkan bahasa-bahasa asing, seperti bahasa inggris. Dengan begitu, anak harus berlatih bahasa inggris agar bisa memahami berbagai ketentuan dalam game. Mereka secara langsung belajar kosakata Bahasa Inggris dengan mendengar dan melihat dari kata-kata yang ada di game. Bagian Argumen Mendukung Dari argumen-argumen yang kita baca tadi, kita dapat mengambil kesimpulan. Bahwa, kita boleh bermain ame asal kita tidak lupa waktu dan tetap rajin belajar. Pilihlah game yang tidak mengandung kekerasan agar kita tidak terpengaruh. Tak lupa, orang tua disarankan untuk juga bekerja sama dalam memperhatikan anak saat bermain game online. Seperti, bekerjasama dengan guru untuk turut memantau perkembangan anaknya ketika di sekolah. Bagian Simpulan The purpose of this study is an attempt to reduce the excessive habit of playing online games through group discussion techniques for 8th grade students of class D in SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta in the academic year 2013/2014. This study is an action research. The participants were 10 students selected using purposive sampling techniques. The instruments used are questionnaires of playing online games habit and observation. The analysis used in this research is the t-test formula. The treatment using group discussion techniques was given to the students after the guidance and counseling services were done. The results of this study showed that the average pretest percentage of the habit of playing online games is 90,9%, while the average posttest results is 57,6%. The results showed that there is a reduction of playing online games habit through group dicussion techniques for 8th grade students of class D in SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. This study can be used as a basis information for guidance and counseling teachers in lessening the habit of playing online games through group discussion techniques. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free PSIKOPEDAGOGIA ©2015 Universitas Ahmad Dahlan 2015. Vol. 4, ISSN 2301-6167 115 Upaya Mereduksi Kebiasaan Bermain Game Online Melalui Teknik Diskusi Kelompok Wieke Fauziawati SMP Negeri 1 Pakuhaji Tangerang Pakuhaji, Tangerang, Banten, Indonesia Email wiekefauziawati The purpose of this study is an attempt to reduce the excessive habit of playing online games through group discussion techniques for 8th grade students of class D in SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta in the academic year 2013/2014. This study is an action research. The participants were 10 students selected using purposive sampling techniques. The instruments used are questionnaires of playing online games habit and observation. The analysis used in this research is the t-test formula. The treatment using group discussion techniques was given to the students after the guidance and counseling services were done. The results of this study showed that the average pretest percentage of the habit of playing online games is 90,9%, while the average posttest results is 57,6%. The results showed that there is a reduction of playing online games habit through group dicussion techniques for 8th grade students of class D in SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. This study can be used as a basis information for guidance and counseling teachers in lessening the habit of playing online games through group discussion techniques. Keywords online games, group discussion, classroom action research Penelitian ini bertujuan untuk mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok pada siswa kelas VIII D SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian berjumlah 10 siswa yang ditentukan melalui teknik purposive sampling. Instrumen pengumpulan data berupa angket kebiasaan bermain game online dan pedoman observasi. Pengujian perbedaan kebiasaan bermain game online siswa dari sebelum diberikan layanan bimbingan dengan teknik diskusi kelompok dengan sesudah diberikan layanan bimbingan dengan teknik diskusi kelompok dianalisis mengunakan rumus t-test. Hasil analisis data menunjukkan persentase rerata pretest kebiasaan bermain game online sebesar 90,9%, sedangkan hasil persentase rerata posttest sebesar 57,6%. Hasil penelitian menunjukkan terdapat penurunan kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok pada siswa kelas VIII D SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Penelitian ini bermanfaat bagi guru bimbingan dan konseling sebagai bahan pertimbangan dalam mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok. Kata kunci game online, diskusi kelompok, penelitian tindakan kelas Pendahuluan Pengguna internet di Indonesia semakin meningkat seiring dengan peningkatan kemudahan faktor pendukung untuk mengakses internet baik komputer, netbook, notebook, ataupun melalui telepon selular. Internet memberikan dampak positif antara lain mempermudah surat menyurat e-mail, mengirim pesan; berbincang chatting; mengambil atau mengirim informasi download atau upload; menggunakan teknologi "teleconference" konferensi interaktif secara online dari jarak jauh; dan sarana mendapatkan hiburan. Salah satu hiburan yang ditawarkan melalui internet adalah online game. Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer LAN atau internet sebagai media. Game merupakan tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Menurut Rollings dan Adams 2006 770, game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. Game online terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Di dalam game online ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server 116 FAUZIAWATI melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya. Penyajian game online yang sangat menarik menyebabkan permainan ini sangat digemari berbagai kalangan mulai dari anak-anak hingga dewasa. Namun, ketertarikan dan kesenangan memainkan game online ini seringkali menyebabkan lupa diri, lupa waktu, dan selalu berkeinginan untuk memainkan permainannya secara terus-menerus. Bermain game online membuat seseorang merasa senang karena mendapat kepuasan psikologi. Sebagian besar game dirancang sedemikian rupa agar membuat pemain game penasaran dan mengejar nilai tinggi, sehingga sering lupa waktu bahkan untuk sekedar berhenti sejenak. Bermain game online secara berlebihan menyebabkan munculnya obsesi untuk menang dan menjadi tokoh imajinasi di dalam game seperti yang diinginkan. Apabila tidak segera dikendalikan, maka keinginan untuk selalu bermain game online secara berlebihan dapat muncul. Perilaku bermain game online secara berlebihan mengakibatkan dampak negatif. Bermain game online secara berlebihan terjadi karena seseorang hanya akan merasa senang dan nyaman ketika dapat bermain permainan tersebut. Oleh sebab itu, orang yang bermain game online secara berlebihan akan merasakan ketidakpuasan dan perasaan tidak tenang, gelisah apabila tidak dapat bermain game online. Fenomena bermain game online secara berlebihan sebagian besar terjadi di kalangan remaja, baik pelajar maupun mahasiswa. Kurangnya perhatian dan pengawasan orang tua terhadap anak dapat meningkatkan kesempatan anak untuk melakukan kesenangan bermain game online secara leluasa. Harapan orang tua yang tinggi terhadap anaknya untuk berprestasi di sekolah, tidak jarang dapat memperburuk keadaan ini. Padatnya berbagai jadwal kegiatan seperti kursus atau les tanpa disadari dapat mengakibatkan berkurangnya pemenuhan kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan dan bermain dengan keluarga. Padahal, rentang usia remaja adalah masa transisi yang masih sangat membutuhkan peran penting keluarga terutama orang tua dalam mendampingi perkembangan psikologis hingga mencapai kematangan sesuai tahap perkembangan. Berdasarkan hasil observasi dan interview yang dilakukan peneliti terhadap delapan orang siswa di SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta pada bulan Juli sampai September 2011, penulis menemukan banyak sekali siswa yang sangat menyukai permainan game online. Pada awalnya mereka mulai tertarik untuk mencoba memainkan permainan secara online tersebut. Intensitas permainan akan semakin meningkat seiring dengan derajat peningkatan permainan yang dimainkan. Tidak jarang peningkatan ketertarikan remaja terhadap game online sampai berlebihan dan lupa akan waktu dan tanggungjawab sebagai seorang siswa. Tanda-tanda kelebihan bermain game online yang sering muncul di antaranya anak mulai tertidur di kelas, sering melalaikan tugas, prestasi belajar rendah, lebih senang bermain game dari pada bermain bersama teman, menghindari diri dari kelompok sosialnya, atau menjadi sering khawatir dan gampang marah apabila tidak dapat bermain game. Siswa yang berada pada rentang usia remaja, dapat melakukan apa saja untuk memenuhi keinginannya bermain game, misalnya bolos sekolah, menyelewengkan uang SPP, menggunakan kartu kredit orang tua dengan diamdiam, mengambil uang teman hingga melakukan pemalakan atau pemerasan terhadap teman sebaya dan adik kelas dikarenakan ingin naik ke tingkat permainan selanjutnya dan sebagainya. Peningkatan kebutuhan bermain game online akan menyebabkan peningkatan biaya dan waktu yang diperlukan. Seorang yang sudah bermain game online secara berlebihan akan melakukan berbagai cara untuk dapat memainkan game online kesayangan meskipun dengan jalan melakukan perilaku menyimpang atau kejahatan. Berbagai hal tentang game online menjadi bahan pembicaraan yang selalu menarik. Salah satu contohnya terjadi ketika peneliti melakukan observasi kepada 5 orang siswa di SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta pada bulan Juli sampai September 2011 diperoleh hasil bahwa siswa seringkali asik membicarakan game online di kelas ketika pelajaran sedang berlangsung. Tidak jarang guru menegur dan memberikan sanksi tetapi tidak membuat siswa jera dan masih mengulangi di kemudian hari. Padahal dengan terganggunya konsentrasi belajar siswa oleh kesenangan akan game online, membuat siswa mengalami banyak 117 GAME ONLINE, DISKUSI KELOMPOK permasalahan dalam pembelajaran. Salah satunya adalah kesulitan mengikuti pelajaran dan dapat berdampak pada rendahnya prestasi belajar siswa di sekolah. Setiap saat pikiran akan diselimuti berbagai hal tentang game online, tentang menemukan dan mencari cara memenangkan kompetisi, tentang kemungkinan kelebihan dan kelemahan baik diri sendiri dan lawan dan lain sebagainya. Hal ini akan sangat menyita waktu, tenaga, biaya dan pikiran. Pengaruh buruk game online secara psikis yakni pikiran terus-menerus memikirkan game yang sedang dimainkan. Oleh sebab itu, orang yang mengalami bermain game online secara berlebihan biasanya kesulitan berkonsentrasi pada studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan, membuat seseorang acuh tak acuh, kurang peduli pada berbagai hal di sekeliling. Selain itu, pemain game online secara berlebihan akan melakukan berbagai cara demi bisa bermain game, seperti berbohong hingga mencuri uang. Kebiasaan berinteraksi satu arah dengan komputer membuat gamer jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri saat berada di lingkungan nyata. Anak yang bermain game online secara berlebihan dapat gampang emosional, berperilaku lebih agresif serta gampang marah, mudah mengucapkan kalimat kasar serta kotor. Hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain apabila gagal menaklukkan lawannya di layar monitor, game terhenti di dalam jalur seseorang atau dipaksa melepas kesenangan untuk berhenti bermain game. Secara fisik, paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak. Kesehatan jantung menurun akibat begadang sehari semalam setiap hari untuk bermain online game. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena asyik bermain. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah saat melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Dampak paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian. Upaya menanggulangi permasalahan kebiasaan bermain game online siswa berlebihan memerlukan pendekatan khusus. Hal ini disebabkan siswa yang bermain game online secara berlebihan biasanya kurang dapat menerima kehadiran orang lain selain dari golongannya yakni sesama pemain game. Oleh sebab itu, upaya penanganan dapat dilakukan dengan menggunakan pendekatan yang tidak jauh berbeda dari kesenangan mereka bermain game, yakni melalui teknik diskusi kelompok. Hal ini dilatarbelakangi oleh hasil penelitian dan percobaan yang dilakukan oleh para ahli yang menunjukkan bahwa teknik diskusi kelompok merupakan salah satu model yang dapat digunakan secara efektif dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok pada siswa. Melalui teknik diskusi kelompok, siswa dalam kelompok diarahkan pada pemecahan masalah untuk mereduksi kebiasaan bermain game online secara berlebihan yang dapat menyebabkan menurunnya prestasi akademik. Penelitian ini bermanfaat bagi guru bimbingan dan konseling sebagai bahan pertimbangan dalam mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok Kajian Literatur Game Online Dunia anak tidak dapat lepas dari permainan, oleh karena itu game online yang diberikan kepada anak tidak hanya yang bersifat menghibur, tetapi memiliki nilai edukatif atau pendidikan. Andang Ismail 2006 294 mengemukakan game online adalah aktivitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai dengan adanya pencarian menang dan kalah. Semakin interaktif suatu game, nyata gambar, seru alur cerita, baik pengemasan fitur-fitur suatu game nya akan membuat game tersebut semakin disukai dan diminati oleh anak. Bahkan, kini game online merupakan sarana hiburan yang sangat di sukai anak-anak, sehingga menyebabkan anak mengalami ingin terus bermain game. Game online adalah sebuah permainan “games” yang dimainkan dengan teknologi komputer dan dihubungkan melalui suatu jaringan internet. Game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil “small local network” sampai menjadi internet. Saat ini warnet warung internet yang menyediakan layanan game online sudah sangat mudah ditemukan, baik di kota besar maupun kecil. Peminat game online “gamers” juga tidak memandang usia baik dari kalangan anak-anak sampai orang dewasa. Game online memang baik asal digunakan secara wajar. Namun, permainan game online akan berubah menjadi momok yang membahayakan jika 118 FAUZIAWATI digunakan secara berlebihan dan bahkan dapat menimbulkan dampak negatif. Perwujudan game online terjadi baik secara biologis, psikologis, sosiologis, dan juga terhadap dimensi spiritual. Akan tetapi adiksi terhadap game online sering di gambarkan sebagai gangguan yang ditunjukkan dengan gejala yang sama terhadap karakteristik pada adiksi lainnya. Menurut Griffiths dan Hunt 1998 kecanduan game online adalah penyakit kronis yang ditandai dengan rusaknya kontrol terhadap penggunaan materi psychoactive atau perilaku secara klinis. Berdasarkan pendapat tersebut, bahwa bermain game online berlebihan sama dengan kecanduan, sebagai contoh kecanduan pada penggunaan materi psikoaktif yang ditandai dengan rusaknya kontrol diri. Bermain game online secara berlebihan dapat mempengaruhi keterampilan sosial pada remaja dan harus dicegah karena dapat berdampak negatif secara kesehatan fisik. Menurut Putallaz & Gottman 1983 dalam Waters & Sroufe, dalam Dodge, Pettit, McClaskey, Brown, & Gottman, 1986 kecanduan game online terhadap keterampilan sosial merupakan aspek tingkah laku sosial yang penting untuk diperhatikan guna mencegah penyakit fisik yang bersifat patologis pada remaja. Bermain game online dikalangan anak-anak, remaja, ataupun dewasa dapat di cegah maupun diminimalisir agar dampak negatif dari game online tidak terjadi kepada anak-anak. Untuk mengenali gejala-gejala dari kelebihan dalam bermain game online orang tua perlu mengenali kriteria seorang anak, sehingga dapat diketahui secara dini dan segera di tangani agar dapat diminimalisir. Kriteria seseorang berlebihan dalam game online dimasukkan ke dalam golongan kecanduan secara psikologis dan bukan kecanduan secara fisik. Chen dan Chang 2008 45-48 dalam Asian Journal of Health and Information Sciences, ”menyebutkan sedikitnya ada empat buah aspek kecanduan game online”. Pertama, compulsion atau kompulsif yakni dorongan untuk melakukan secara terus-menerus. kompulsif merupakan dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terusmenerus untuk bermain online game. Kedua, withdrawal penarikan diri merupakan suatu upaya menarik diri atau menjauhkan diri dari hal-hal yang berkenaan dengan online game namun sangat sulit untuk lepas. Ketiga, tolerance atau toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri sendiri ketika melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah waktu yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan untuk melakukan sesuatu yakni bermain online game. sebagian besar pemain online game tidak akan berhenti hingga merasa puas. Keempat, interpersonal and health related problems yakni masalah hubungan interpersonal dan kesehatan. Hal ini merupakan persoalan yang berkaitan dengan interaksi dan juga permasalahan kesehatan. Pemain game online cenderung tidak menghiraukan hubungan interpersonal yang dimiliki karena hanya terfokus pada game online saja. Demikian pula dengan masalah kesehatan, para pemain game online kurang memperhatikan masalah kesehatan seperti waktu tidur yang kurang, tidak menjaga kebersihan badan dan pola makan yang tidak teratur. Berkaitan dengan jenis dan macam game online, Aqila 2010 122-123 “mengelompokkan jenis rating game berdasarkan standar ESRB The Entertainment Software Rating Board” antara lain 1 EC Early Childhood rating ini terdiri atas game yang hanya boleh dimainkan oleh anak usia tiga sampai dengan sepuluh tahun atau lebih; 2 E Everyone game dengan rating ini boleh dimainkan oleh siapa saja mulai dari anak-anak, dewasa hingga manula; 3 E10+ 10 tahun keatas Rating ini terdiri atas game yang hanya boleh dimainkan oleh anak-anak diatas umur sepuluh tahun keatas; 4 T Teen game dengan rating ini boleh dimainkan oleh remaja dan orang dewasa; 5 M Mature merupakan game yang layak dimainkan oleh seseorang yang sudah dewasa dengan usia tujuh belas tahun ke atas; 6 Ao Adult Only adalah game yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang yang telah dewasa saja; 7 Rp Rating Pending Adalah game yang belum memiliki rating. Game online tidak serta merta menjadi salah satu penyebab anak menjadi pribadi yang memegang peran negatif dalam kehidupannya. Game online juga memiliki peran posisitif dalam perkembangan anak dalam berbagai bidang. Hal tersebut sesuai dengan yang di ungkapkan oleh Dwiastuti, 2005 41 bahwa “bermain game online pada remaja memiliki dampak positif maupun negatif”. Beberapa dampak positif bermain game online antara lain 1 dapat mengaktifkan system motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian diteruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu; 2 game online dapat membuat remaja menjadi cerdas karena permainan 119 GAME ONLINE, DISKUSI KELOMPOK tersebut selalu menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar dapat menyelesaikan permainan dengan baik. Beberapa dampak negatif yang mungkin timbul antara lain 1 remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari; 2 mendorong remaja untuk bertindak asosial karena aktivitas bermain online game cukup menyita waktu untuk berkomunikasi baik dengan keluarga maupun teman sebaya; 3 menimbulkan kemalasan belajar karena kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game sehingga dapat memicu tindak kekerasan; 4 remaja meniru seluruh perilaku yang ditampilkan tokoh dalam game secara berlebihan sehingga dapat memicu terjadinya tindakan kriminal. Dalam rangka mencegah dampak negatif dalam bermain game online yang berlebihan pada remaja maka perlu adanya tindakan yang dilakukan oleh semua pihak yang bertanggung jawab dalam perkembangan anak. Adapun pihak-pihak yang berperan dalam hal ini menurut Slameto 2003 60-72 ada beberapa pihak yang dapat berperan dalam mereduksi kecanduan game online, yaitu keluarga orangtua, lingkungan masyarakat, sekolah kepala sekolah, guru mata pelajaran, guru bimbingan dan konseling. Berkaitan dengan peran guru bimbingan dan konseling dalam masalah mereduksi kebiasaan bermain game online yang berlebihan, layanan diskusi kelompok merupakan salah satu cara untuk mengatasi masalah, dalam hal ini dalah tingginya tingkatbermain game online berlebihan pada peserta didik. Hal ini disebabkan karena dalam layanan diskusi kelompok terjadi proses saling memberi dan menerima sehingga individu merasa berarti bagi oang lain yang selanjutnya akan mereduksi dalam bermain game online secara berlebihan pada siswa. Diskusi Kelompok Diskusi kelompok merupakan teknik yang hanya dilakukan secara berkelompok. Suryosubroto 2001 176 “menerangkan bahwa, diskusi merupakan salah satu percakapan ilmiah oleh beberapa yang tergabung dalam suatu kelompok untuk saling bertukar pendapat tentang sesuatu masalah atau bersama-sama mencari pemecahan mendapatkan jawaban dan kebenaran atas suatu masalah”. Sedangkan menurut Romlah 2006 89 “diskusi kelompok adalah percakapan yang sudah di rencanakan anatra tiga orang atau lebih dengan tujuan untuk memecahkan masalah atau untuk memperjelas suatu persoalan dibawah pimpinan seorang pemimpin”. Tujuan diskusi kelompok dalam penelitian ini adalah melatih keberanian siswa untuk berani menyumbangkan buah pikirannya dengan cara ikut memberikan pendapat dalam diskusi kelompok, membantu siswa mengembangkan ketrampilan dalam mengemukakan pendapatnya secara jelas dan terarah sehingga dapat mengurangi kebiasaan siswa bermain game online secara berlebihan dengan mengalihkannya ke kegiatan yang positif, hal ini sangat penting sebagai upaya mengurangi bermain game online yang berlebihan pada siswa. Proses diskusi sebagai format belajar mengajar akan terlihat pada siswa yang melakukan kegiatan bersama secara teratur, bertatap muka dalam rangka mempelajari dan membahas suatu masalah tertentu untuk berbagi informasi dan memecahkan masalah. Diskusi yang baik akan dapat melibatkan mental emosional siswa secara optimal. Bertukar pikiran antara para anggota diskusi merupakan kegiatan bertukar pengalaman dan saling menggali pengalaman sehingga diantara anggota kelompok terjadi kegiatan saling belajar dan terbuka. Fungsi dan tujuan penggunaan teknik diskusi kelompok dalam mengurangi kebiasaan bermain game online secara berlebihan dapat mendorong siswa untuk menggunakan pengetahuan dan pengalamannya dengan memanfaatkan informasi yang diperoleh selama mengikuti diskusi kelompok guna memecahkan masalah khususnya yang berkaitan dengan kebiasaan siswa bermain game, siswa menceritakan kebiasaan bermain game online serta alasan mereka bermain game online dan siswa mencari alternatif solusi pemecahan masalah agar kebiasaan game online berlebihan siswa berkurang. Diskusi kelompok tidak hanya memecahkan masalah, tetapi juga untuk memecahkan persoalan, serta untuk pengembangan pribadi. Wardani 1983 8 mengemukakan bahwa diskusi kelompok memiliki kelebihan dan kelemahan. Adapun kelebihan yang dimiliki antara lain 1 kelompok memiliki sumber informasi maupun buah pikiran yang lebih kaya daripada yang dimiliki oleh individu, karena itu dapat menghasilkan keputusan yang lebih baik; 2 anggota kelompok sering mendapat motivasi oleh anggota kelompok lain; 3 anggota kelompok lebih merasa terikat dalam melaksanakan keputusan kelompok, karena mereka terlibat didalam proses pengambilan keputusan; 4 diskusi kelompok dapat meningkatkan 120 FAUZIAWATI pemahaman terhadap diri sendiri, maupun pemahaman terhadap orang lain. Selain beberapa kelebihan tersebut, Wardani 1983 8-9 juga mengemukakan beberapa kelemahan diskusi kelompok, antara lain 1 diskusi kelompok memerlukan waktu yang lebih banyak daripada cara belajar yang biasa; 2 dapat membosankan waktu, terutama bila terjadi hal-hal negative seperti pengarahan yang kurang tepat, pembicaraan yang berlarutlarut, penyimpangan yang tidak ditegur, dll; 3 ada kalanya diskusi hanya didominasi oleh orang-orang tertentu saja. Langkah-langkah dalam melaksanakan diskusi kelompok seperti yang dikemukakan oleh Suryosubroto 2009 169-170 antara lain 1 guru mengemukakan masalah yang akan didiskusikan dan memberikan pengarahan seperlunya mengenai cara-cara pemecahannya; 2 dengan pimpinan guru, para siswa membentuk kelompok kelompok diskusi, memilih pimpinan diskusi ketua, sekretaris sebagai pencatat, pelapor, mengatur tempat duduk, ruangan, sarana dan sebagainya; 3 para siswa berdiskusi dalam kelompoknya masing-masing sedangkan guru berkeliling dari kelompok satu ke kelompok yang lain untuk menjaga ketertiban serta memberikan dorongan dan bantuan sepenuhnya agar setiap anggota kelompok berpartisipasi aktif dan agar diskusi berjalan lancar; 4 kemudian tiap kelompok melaporkan hasil diskusinya. Hasil-hasil yang dilaporkan itu ditanggapi oleh semua siswa dari kelompok lain. Guru memberikan ulasan atau penjelasan terhadap laporan-laporan tersebut; 5 para siswa mencatat hasil diskusi dan guru mengumpulkan laporan hasil diskusi dari tiap-tiap kelompok sesudah para siswa mencatatnya. Pelaksanaan diskusi kelompok tidak lepas dari kelompok. Pembentukan kelompok dapat dilakukan sesuai dengan alasan serta tujuan tertentu. Menurut Romlah 2006 114, dalam pembentukan kelompok biasanya didasarkan pada 1 alat pelajaran yang tidak mencukupi jumlahnya; 2 kemampuan belajar siswa; 3 minat khusus; 4 memperbesar partisipasi siswa; dan 5 kerjasama yang efektif. Metode Penelitian Pendekatan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas PTK. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam tiga siklus tindakan. Satu siklus terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Pengujian validitas butir instrumen dilakukan dengan analisis butir yaitu mengkorelasikan skor butir dengan skor total. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII D SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta yang berjumlah 10 siswa yang terindikasi kecanduan game online. Instrumen yang digunakan adalah angket dan pedoman observasi. Penelitian ini untuk mengukur reliabilitas instrument peneliti menggunakan rumus Alpha Cronbach dengan reliabilitas internal. Analisis data statistik pada penelitian ini menggunakan rumus t-test untuk menguji perbedaan hasil pretest dan posttest. Hasil Penelitian dan Pembahasan Hasil analisis data menunjukkan bahwa “ada penurunan kebiasaan bermain game online secara berlebihan melalui diskusi kelompok pada siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta Tahun ajaran 2013/2014”. Penurunan tersebut dapat dilihat pada rereata skor pretest dan posttest. Hasil penurunan kebiasaan bermain game online berlebihan dapat dilihat pada tabel 1. Tabel 1. Skor Angket Kebiasaan Bermain Game Online Berlebihan Sebelum dan Setelah Diberi Teknik Diskusi Kelompok Keterangan X1 Skor jawaban siswa sebelum diberi tindakan pre X2 Skor jawaban siswa setelah diberi tindakan post akhir/siklus II Kebiasaan bermain game online pada setiap siswa mengalami penurunan. Menurunnya kebiasaan bermain game online secara berlebihan tersebut dapat diketahui dari hasil pemberian angket pretest 121 GAME ONLINE, DISKUSI KELOMPOK dan posttest kebiasaan bermain game online berlebihan serta hasil mean yang menurun saat pretest dan posttest. Saat penerapan teknik diskusi kelompok, siswa memperhatikan ketika materi disampaikan, antusias dalam mengikuti layanan diskusi kelompok, dan mau bertanya materi atau topik yang dibahas. Selain itu metode penyampaian diskusi kelompok menarik perhatian siswa serta materi yang menjadi topik diskusi dapat menarik perhatian siswa. Hasil penelitian ini membuktikan pendapat Romlah 2007 90 yang menyatakan bahwa teknik diskusi kelompok membuat anggota kelompok menjadi lebih aktif, anggota kelompok dapat saling bertukar pikiran, dapat meningkatkan pengertian sosialisasi, anggota kelompok belajar mendengarkan pendapat orang lain, serta memberi kesempatan terhadap anggota untuk menjadi pemimpin kelompok. Dengan diskusi kelompok, siswa dapat saling bertukar pikiran mengenai kebiasaan bermain game online berlebihan. Satu sama lain siswa dapat mengungkapkan hal-hal negatif yang dirasakan dengan bermain game online secara terus-menerus pada prestasi belajar siswa. Berdasarkan hasil diskusi kelompok menunjukkan siswa pada awalnya bermain game online sebagai sarana hiburan melalui internet. Namun lamakelamaan semakin tertarik dan tertantang hingga frekuensi maupun durasi memainkannya semakin sering dan akhirnya kecanduan. Dengan kebiasaan bermain game online berlebihan membuat peserta didik menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal-hal lainnya yang ada dalam lingkungan sehingga tidak dapat berkonsentrasi dalam belajar, dan berdampak pada rendahnya prestasi belajar. Hal ini sebagaimana yang dikemukakan oleh Griffiths dan Hunt 1998 bahwa kecanduan game online adalah penyakit kronis, ditandai dengan rusaknya kontrol terhadap penggunaan materi psychoactive atau perilaku secara klinis. Perwujudannya terjadi baik secara biologis, psikologis, sosiologis, dan juga terhadap dimensi spiritual. Berdasarkan hal tersebut perlu adanya layanan yang diberikan melalui diskusi kelompok untuk mengurangi kecanduan game online siswa. Melalui teknik diskusi kelompok, maka siswa akan menjadi aktif dan dapat memecahkan masalah yang ada terkait masalah kebiasaan bermain game online berlebihan. Berdasarkan data pengamatan ini melalui lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran melalui teknik diskusi kelompok juga menunjukkan peningkatan setiap siklusnya. Peningkatan pembelajaran melalui teknik diskusi terjadi pada setiap siklus tindakan yang diberikan. Hasil peningkatan skor pelaksanaan diskusi kelompok dapat dilihat pada tabel 2. Tabel 2 Skor Hasil Observasi Pelaksanaan Diskusi Kelompok dalam Nilai Skala 10 Skor hasil observasi perkembangan siswa tersebut kemudian ditransformasikan pada tabel 3 berikut mengenai hasil deskripsi data perkembangan siswa pada setiap siklus. 122 FAUZIAWATI Tabel 3 Deskripsi Hasil Observasi Pelaksanaan Diskusi kelompok Keterangan skor penilaian 1. Baik = 6,67 – 10 2. Cukup = 3,34 – 6,66 3. Kurang = 0,48 – 3,33 Skor rata-rata ketercapaian proses layanan teknik diskusi kelompok pada siklus I sebesar 2 berada pada kategori cukup dan pada siklus II mengalami peningkatan menjadi skor rata-rata sebesar 3 berada pada kategori baik. Selain itu berdasarkan hasil penelitian, kebiasaan bermain game online berlebihan siswa dapat berkurang setelah adanya penerapan teknik diskusi kelompok pada siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Hal ini dapat dilihat dari hasil kategorisasi bahwa pada siklus I sebagian besar kebiasaan bermain game online berlebihan sebagian besar siswa dalam kategori sedang sebanyak 30 orang 90,9% sedangkan pada siklus II menurun sebagian besar menjadi pada kategori rendah yaitu sebanyak 19 orang 57,6%. Dengan demikian adanya penerapan teknik diskusi kelompok telah efektif menurunkan kebiasaan bermain game online berlebihan siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Adanya penurunan kebiasaan bermain game online berlebihan siswa pada siklus kedua, sesuai dengan kriteria keberhasilan tindakan yangingin dicapai yaitu, penurunan kebiasaan bermain game online berlebihan. Kegiatan belajar pada siklus II ini berjalan lebih efektif dan efisien, sehingga sesuai dengan indikator keberhasilan pembelajaran. Simpulan Kesimpulan hasil penelitian mengenai upaya mengurangi kecanduan game online siswa melalui diskusi kelompok pada kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta Tahun Ajaran 2013/2014 yaitu Ada penurunan kebiasaan bermain game online berlebihan melalui tekhnik diskusi kelompok pada siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta Tahun Ajaran 2013/2014. Penelitian ini bermanfaat bagi guru bimbingan dan konseling sebagai bahan pertimbangan dalam mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok. Referensi Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta Raja Grafindo Persada. Fam, Genio. 2010. 99 Tips Mencegah Anak Kecanduan Game. Yogyakarta Leutika. Farzana, Aisyah. 2009. Mencegah Anak Kecanduan Game. Yogyakarta penerbit Edukasia. Hartono. 2004. Statistik untuk Penelitian. Yogyakarta Pustaka Pelajar. Komalasari, Gantina, Eka Wahyuni, dan Karsih. 2011. Teori dan Teknik Konseling. Jakarta Indeks. Prayitno, dan Amti, Erman. 2004. Dasar-Dasar Bimbingan dan Konseling. Jakarta Rineka Cipta. Rolling and Hunt. 2006. Fundamentals of Game Design Game Design and Development Series. Prentice Hall. Romlah, Tatiek. 2006. Teori dan Praktek Bimbingan Kelompok. Malang Universitas Negeri Malang. Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta Rineka Cipta Smart, Aqila. 2010. Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game. Jogjakarta A+Plus Books. Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian. Yogyakarta Aditya Medika. ________ . 2010. Penelitian Tindakan. Yogyakarta Aditya Medika. ________ . 2014. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta Bumi Aksara. 123 GAME ONLINE, DISKUSI KELOMPOK Sukardi, Dewa Ketut. 2000. Pengantar Pelaksanaan Program Bimbingan dan Konseling di Sekolah. Jakarta Rineka Cipta. Surapnata, Sumarna. 2004. Ananlisis, Valiiditas, Reliabilitas, dan Interpretasi Hasil Test. Bandung Remaja Rosdakarya. Syaifuddin, Azwar. 2007. Reliabilitas Dan Validitas. Yogyakarta Pustaka Belajar. Walgito, Bimo. 2004. Bimbingan dan Konseling. Yogyakarta Andi Offset. W. S, Winkel dan Sri Hastuti. 2006. Bimbingan dan Konseling di InstitusiPendidikan. Yogyakarta Media Abadi. Yusuf, Syamsu, dan A. Juntika. 2006. Landasan Bimbingan dan Konseling. Bandung. Remaja Reksadarya. ... Jika remaja tidak mampu dalam mengontrolnya, maka waktu dalam penggunaannya akan meningkat dan dapat menyebabkan kecanduan terhadap media sosial Thakkar, 2006. Remaja yang mengalami kecanduan akan menjadi sangat tergantung terhadap media sosial, sehingga mereka rela menghabiskan waktu yang lama hanya untuk mencapai kepuasan Fauziawati, 2015. Dimana ketergantungan terhadap media sosial tersebut dapat mengakibatkan dampak negatif yang akan dialami remaja. ...Rizki ApriliaAat SriatiSri HendrawatiAktivitas penggunaan media sosial di Indonesia didominasi oleh kalangan remaja. Media sosial memberikan dampak negatif pada remaja, salah satunya adalah kecanduan. Hal tersebut dikarenakan dapat mengganggu berbagai kegiatan, diantaranya belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran tingkat kecanduan media sosial pada remaja. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif. Populasi pada penelitian ini adalah siswa-siswi SMAS Plus Al-Falah kelas X, XI dan XII yang tinggal bersama orang tua sejumlah 72 siswa. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan total sampling. Data dikumpulkan menggunakan instrumen yang dibuat oleh Sahin 2018 dan dianalisis dengan analisis deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar remaja atau sebanyak 51,4% mengalami kecanduan media sosial tingkat rendah, sedangkan hampir setengah dari remaja atau sebanyak 48,6% mengalami kecanduan media sosial tingkat tinggi. Kecanduan media sosial pada remaja penting untuk segera diatasi agar tidak semakin mengalami peningkatan. Oleh karena itu, disarankan bagi pihak sekolah untuk bekerjasama dengan perawat jiwa terkait pencegahan pada kecanduan media sosial yaitu dengan memberikan pendidikan kesehatan mengenai penggunaan media sosial yang baik dan dampak negatif kecanduan media sosial. Sedangkan, penanganan yang dapat dilakukan bagi remaja yang mengalami kecanduan media sosial tingkat tinggi yaitu dengan memberikan terapi CBT pada remaja.... Seperti yang diketahui saat ini, remaja merupakan pengguna internet tertinggi dan diteliti telah terikat atau kecanduan dengan media sosial sebagai salah satu media yang sering diakses di internet APJII, 2018;Fauziawati, 2014;Keles et al., 2020. Berbagai kegiatan yang dapat dilakukan di media sosial adalah membagikan foto diri di media sosial atau disebut dengan selfie, cyberwar, berbelanja daring di media sosial, aktivitas personalisasi diri, dan budaya share atau budaya membagikan informasi pada media sosial Mulawarman & Nurfitri, 2017. ... Shania SoputanRendahnya kesejahteraan psikologis menunjukkan adanya ketidakmampuan siswa dalam melakukan tugas perkembangannya. Penelitian saat ini ditujukan untuk menguji pengaruh dari keterbukaan diri siswa pada media sosial terhadap kesejahteraan psikologisnya. Desain penelitian yang digunakan adalah ex post facto. Teknik sampel yang digunakan adalah teknik cluster proportionate stratified random sampling. Melalui teknik sampel tersebut, maka diperoleh sampel data sebanyak 306 siswa dari 2048 siswa tingkat sekolah menengah atas di kecamatan semarang tengah. Alat pengumpulan data yang digunakan adalah Skala Keterbukaan Diri yang berjumlah 18 item pernyataan dengan koefisiensi reliabilitas 0,777 dan instrumen Skala Kesejahteraan Psikologis yang berjumlah 24 item pernyataan yang memiliki koefisiensi reliabilitas yaitu 0,759. Data dianalisis menggunakan uji regresi linier sederhana sehingga diperoleh hasil yaitu keterbukaan diri pada media sosial mempengaruhi kesejahteraan psikologis siswa di SMA se-Kecamatan Semarang Tengah R2 = 0,249; p < 0,05. Berdasarkan hasil uji hipotesis tersebut, maka guru Bimbingan dan Konseling dapat memanfaatkan keterbukaan diri siswa pada media sosial untuk meningkatkan kesejahteraan psikologis melalui layanan dalam jaringan. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat meneliti topik ini dengan menggunakan metode penelitian yang lain seperti metode eksperimen.... Banyak sekali macam game atau permainan yang terdapat di game online diantaranya, Poin Blank, Counter Strike, Rangnarock, Ayo Dance dan masih banyak sekali game yang terdapat di game online. Sedangkan menurut Rollings dan Adams Fauziawati, 2015 game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. ...Hosin HosinThis study intends to investigate the influence of group counseling with problem-solving approaches on class VI students of MI Al-Istiqamah Banjarmasin who are addicted to playing online games. This investigation employs pure experimental research True-Experimental design in conjunction with the Pretest Posttest Control Group Design model. Purposeful sampling was used to identify research volunteers. 16 sampled, with eight from the experimental group and eight from the control group. Applying the Cronbach alpha formula and the SPSS for Windows version application, examine the instrument's validity using the prerequisite examination for analysis consists of a normalcy test and a hypothesis analysis of data employed non-parametric statistical methods, namely the Mann-Whiteney test using SPSS for Windows version results demonstrated that group counseling with problem-solving strategies reduced the prevalence of online game addiction. This is supported by the Mann-Whiteney test results for the experimental group, which yielded a probability value of sig 2-tailed Based on the analysis and discussion, there is a difference between the experimental and control groups' average scores on the online gaming addiction questionnaire before and after receiving therapy. Group counseling using problem-solving approaches has an effect on reducing the amount of online game addiction, according to the study's ElvianaDesy SeplyanaGame online mulai meningkat pesat dimasa milenial sekarang ini dengan didukung oleh perkembangan indusrti teknologi moderen yang selalu memberikan produk-produk game terbaru dan lebih seru. Kecanduan game online merupakan perilaku berlebihan untuk memainkan permainan secara online yang berdampak terhadap pembentukan perilaku maladaktif, tidak sesuai norma yang berlaku dimasyarakat. Salah satu jenis kecanduan game online adalah mendapatkan rasa senang saat bermain game dari itu Perlu adanya suatu bimbingan untuk mencegah kecanduan game online, salah satunya menggunakan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah layanan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral untuk mencegah kecanduan game online pada anak-anak desa temuan sari dapat berjalan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode wawancara, jenis penelitian ini deskriptif kualitatif. Penelitan deskriptif yaitu penelitian berusaha untuk mendeskripsikan suatu kondisi atau keadaan yang ada secara objektif berdasarkan data-data yang ada. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa bimbingan kelompok memberikan andil besar dalam mengurangi kecanduan game online di Desa Temuan Sari walaupun masih belum optimal. Dan pelaksanaan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral untuk mengatasi kecanduan game online di desa temuan sari belum maksimal akan tetapi sudah ada peningkatan bagi anak-anakEva ElvianaDesy SeplyanaGame online mulai meningkat pesat dimasa milenial sekarang ini dengan didukung oleh perkembangan indusrti teknologi moderen yang selalu memberikan produk-produk game terbaru dan lebih seru. Kecanduan game online merupakan perilaku berlebihan untuk memainkan permainan secara online yang berdampak terhadap pembentukan perilaku maladaktif, tidak sesuai norma yang berlaku dimasyarakat. Salah satu jenis kecanduan game online adalah mendapatkan rasa senang saat bermain game dari itu Perlu adanya suatu bimbingan untuk mencegah kecanduan game online, salah satunya menggunakan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah layanan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral untuk mencegah kecanduan game online pada anak-anak desa temuan sari dapat berjalan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode wawancara, jenis penelitian ini deskriptif kualitatif. Penelitan deskriptif yaitu penelitian berusaha untuk mendeskripsikan suatu kondisi atau keadaan yang ada secara objektif berdasarkan data-data yang ada. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa bimbingan kelompok memberikan andil besar dalam mengurangi kecanduan game online di Desa Temuan Sari walaupun masih belum optimal. Dan pelaksanaan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral untuk mengatasi kecanduan game online di desa temuan sari belum maksimal akan tetapi sudah ada peningkatan bagi TawaiFaturachman AlputraLa Ode Herman HalikaMarsela MarselaThe purpose of this writing is to identify and provide an understanding of the Use of Social Media In Adolescent Social Networking Addiction In Leleka Village, Kec. Wolasi District, South Konawe. The method is through training, workshops, mentoring and evaluation as a concrete form of community service activities. The results of Community Service in Leleka Village, Wolasi District, South Konawe Regency are that adolescents can reduce the level of social networking addiction by removing social media installed on smartphones if using social media via a computer, turning off notifications while working, studying, or doing other important things, providing regular schedule for accessing social media, looking for fun or other activities outside of social media, leaving all gadgets in a separate room when hanging out with family, and visiting relatives and family in person to make relationships Anhar NurlatifahEuis Eti RohaetiWilliya NoviantiCareer maturity is the ability of students to make decisions, plan and choose jobs for themselves, especially in the era of the industrial revolution which competes with technological advances. Online group guidance using discussion techniques is an approach to guidance and counseling provided by counselors or BK teachers to counselees or students by exchanging ideas and information between group members in which there are activities to share information about careers, discussions and online questions and answers. which is done in groups by paying attention to the principles of group guidance. The purpose of this study was to determine the application of online group guidance services for class XII students at Madrasah Aliyah Assakinah. Qualitative descriptive with triangulation research design is the method used in this study. The subjects in this study were ten students of class XII at Madrasah Aliyah Assakinah. Based on the results of interviews, observations and documentation studies, there are differences in students before being given online group guidance services on career maturity using discussion techniques. Students who have been given online group guidance services on career maturity using discussion techniques show better career maturity. Keywords Career Mtarurity, Discussion Technique, Group ConselingAlem HabibiWahyudi QorahmanRastia NingsihRukmini SyahlemanPerkembangan teknologi komunikasi dan informasi pada saat ini internet tidak hanya digunakan untuk memenuhi kebutuhan informasi namun juga hal-hal yang bersifat hiburan entertainment, salah satu hiburan internet adalah game. Game online merupakan permainan yang berbasis elektronik dan visual dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam satu waktu yang memanfaatkan jaringan internet sebagai medianya. Bermain game online secara berlebihan dapat mengakibatkan kurangnya waktu tidur, pola tidur yang dapat berakibat pada terganggunya kesehatan. Fenomena game online juga dapat menyebabkan remaja menjadi kecanduan. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui hubungan kebiasaan bermain game online dengan kualitas tidur remaja pada kelas XI di SMKN 1 Seruyan dalam penelitian ini adalah Cross-Sectional. Populasi seluruh remaja kelas XI di SMKN 1 Seruyan Tengah adalah 55 orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan total sampling. Instrumen penelitian menggunakan lembar angket dengan pengolahan data editing, coding, scoring, tabulasi, dan analisis data menggunakan uji korelasi rank penelitian terhadap 55 responden yang terbiasa bermain game online selalu 27 49,1%, dan hampir semua responden dengan kualitas tidur buruk sebanyak 36 65,5%. Berdasarkan uji statistik rank Spearman ditemukan bahwa angka signifikan atau nilai probabilitas 0,000 jauh lebih rendah dari signifikansi standar 0,05 atau p < α. H1 diterima, artinya di SMKN 1 Seruyan Tengah ada hubungan antara kebiasaan bermain game online dengan kualitas tidur remaja pada kelas XI di SMKN 1 Seruyan kunci bermain, remaja, game online, kualitas tidurRamadhanti Husnah BintariAdanya pandemi Covid-19 menuntut adanya pembelajaran secara daring dengan menggunakan gadget ternyata menimbulkan dampak negatif yaitu siswa terstimulasi mengakses aplikasi lain sehingga meningkatkan kenyamanan dan kemampuan eksplorasi siswa pada penggunaan internet. Hal ini meningkatkan resiko kecanduan pada siswa. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui tingkat kecanduan gadget di masa pandemi Covid-19 pada siswa kelas XII MIPA SMAN 1 Sutojayan Kabupaten Blitar. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Populasinya seluruh siswa kelas XII MIPA SMAN 1 Sutojayan Kabupaten Blitar dengan total 176 orang. Jumlah sampel 122 responden, dengan teknik sampling proportional random sampling. Variabel yang diteliti adalah tingkat kecanduan gadget di masa pandemi Covid-19. Instrumen penelitian yang digunakan adalah kuesioner SAS Smartphone Addiction Scale. Analisa data menggunakan analisis univariat. Hasil penelitian menunjukkan sebagian besar responden berada pada tingkat kecanduan sedang yaitu 93 responden 75%, sebagian kecil berada pada kategori kecanduan berat dan ringan yaitu 23 responden 20% dan 6 responden 5%. Hasil penelitian itu dimungkinkan karena adanya sarana dan prasana yang disediakan orang tua di rumah, untuk mencari informasi,mengerjakan tugas, bermain game dan menonton vidio/film/vlog. Oleh karena itu, pemberian konseling kepada orang tua dan siswa tentang cara bijak penggunaan gadget serta kontrol diri dan selektivitas dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. Pembinaan dan pengawasan orang tua sangat dibutuhkan untuk menurunkan resiko kecanduan pada Dan ValiditasAzwar SyaifuddinSyaifuddin, Azwar. 2007. Reliabilitas Dan Validitas. Yogyakarta Pustaka dan Faktor-faktor Yang MempengaruhinyaSlametoSlameto. 2003. Belajar dan Faktor-faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta Rineka Cipta Smart, Aqila. 2010. Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game. Jogjakarta A+Plus Books. Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian. Yogyakarta Aditya Medika. ________. 2010. Penelitian Tindakan. Yogyakarta Aditya of Game Design Game Design and Development SeriesDan PrayitnoAmtiErmanPrayitno, dan Amti, Erman. 2004. Dasar-Dasar Bimbingan dan Konseling. Jakarta Rineka Cipta. Rolling and Hunt. 2006. Fundamentals of Game Design Game Design and Development Series. Prentice dan Praktek Bimbingan KelompokTatiek RomlahRomlah, Tatiek. 2006. Teori dan Praktek Bimbingan Kelompok. Malang Universitas Negeri Bimbingan dan KonselingYusufDan A SyamsuJuntikaYusuf, Syamsu, dan A. Juntika. 2006. Landasan Bimbingan dan Konseling. Bandung. Remaja dan Teknik KonselingGantina KomalasariEka WahyuniDan KarsihKomalasari, Gantina, Eka Wahyuni, dan Karsih. 2011. Teori dan Teknik Konseling. Jakarta Valiiditas, Reliabilitas, dan Interpretasi Hasil Test. Bandung Remaja RosdakaryaSumarna SurapnataSurapnata, Sumarna. 2004. Ananlisis, Valiiditas, Reliabilitas, dan Interpretasi Hasil Test. Bandung Remaja WalgitoWalgito, Bimo. 2004. Bimbingan dan Konseling. Yogyakarta Andi untuk Penelitian. Yogyakarta Pustaka PelajarHartonoHartono. 2004. Statistik untuk Penelitian. Yogyakarta Pustaka Tips Mencegah Anak Kecanduan GameGenio FamFam, Genio. 2010. 99 Tips Mencegah Anak Kecanduan Game. Yogyakarta Leutika. Quipperian pasti sudah pernah mempelajari materi teks diskusi di sekolah, bukan? Namun, buat kalian yang masih bingung mengenai teks diskusi. Berikut beberapa contoh teks diskusi beserta strukturnya, untuk membantu kalian lebih mudah memahami teks diskusi. Apa yang dimaksud teks diskusi? Teks diskusi adalah teks yang menyediakan informasi dan opini terhadap sebuah isu, yang dapat dilihat dari dua sudut pandang yang berimbang pro dan kontra, sehingga menjadi bahan diskusi atau debat. Adapun ciri, struktur, dan kaidah kebahasaan teks diskusi secara umum sebagai berikut. Ciri-ciri Teks Diskusi Strukturnya terdiri dari isi, argumen pendukung, argumen penentang, dan kesimpulan. Memuat informasi yang bersifat informatif-argumentatif. Menggunakan kata hubung perlawanan, seperti tetapi, sedangkan, dan sebagainya. Struktur Teks Diskusi Isu, yaitu bagian pembuka yang memuat isu masalah untuk didiskusikan. Argumen yang mendukung pro pernyataan terkait topik diskusi. Argumen yang menentang kontra, yaitu bagian yang memutar bukti, alasan, dari argumen pendukung. Kesimpulan/saran, yaitu pandangan akhir berupa jalan tengah dari isu yang dibahas. Kaidah Kebahasaan Teks Diskusi Menggunakan istilah-istilah umum terkait dengan topik diskusi. Menggunakan kata hubung yang menunjukkan suatu perlawanan, seperti sedangkan, tetapi, namun, bukan … melainkan, tidak … tetapi, dan akan tetapi. Menggunakan kalimat yang mendukung atau menolak argumen, seperti Saya sependapat dengan …. Pendapat Saudara kurang relevan karena…, sehingga saya tidak setuju. Menggunakan kalimat pernyataan. Terdapat kohesi leksikal dan kohesi gramatikal. Menggunakan modalitas. Untuk penjelasan selengkapnya, Quipperian bisa membaca artikel tentang Teks Diskusi di Quipper Blog. Contoh teks diskusi beserta strukturnya Contoh teks diskusi tentang kesehatan Kebiasaan Minum Teh, Baik atau Tidak Baik? Isu Kebiasaan minum teh telah dilakukan dan ada sejak dulu. Bahkan, hingga menjadi bagian wajib dari sebuah tradisi. Biasanya, teh akan disajikan ketika ada tamu, menjadi bagian dari sarapan pagi, dan sebagai minuman untuk bersantai pada malam hari. Teh telah dikenal sejak 5000 tahun lalu dan dinyatakan khasiatnya, bahwa dengan meminum teh dapat menaikkan kekebalan tubuh. Argumen Pendukung Teh merupakan tanaman asli dari Asia Tenggara. Aroma dan cita rasanya yang khas lah, yang menjadikan minuman ini sangat disukai oleh semua lapisan masyarakat. Meskipun banyak manfaat dari meminum teh, tapi kebiasaan mengonsumsi teh secara berlebihan juga dapat menyebabkan masalah pada kesehatan. Beberapa kandungan aktif pada teh yang bermanfaat bagi kesehatan, antara lain polyphenols 10-25% yang berfungsi sebagai antioksidan untuk mencegah berkembangnya sel kanker, vitamin C 150-250 mg% dan vitamin E 25-70 mg% yang berperan membantu memperkuat daya tahan tubuh, serta menjaga kesehatan jantung. Kemudian ada pula kandungan ß-carotene 13-20%, caffein 45-50 mg%, dan fluor 0,1-4, dua mg/L yang berfungsi membantu pencegahan tumbuhnya karies pada gigi, juga dapat memperkuat gigi. Argumen Penentang Di balik manfaat-manfaat tersebut, kebiasaan minum teh yang rancu juga memiliki pengaruh buruk bagi kesehatan. Kafein yang terdapat dalam teh jika dikonsumsi secara berlebihan, dapat mengakibatkan proses penyerapan makanan menjadi terhambat. Selain itu, kafein juga memiliki sifat ketergantungan, sehingga tubuh akan merasa tidak fit jika tidak mengkonsumsinya. Pada seorang ibu yang tengah menyusui, kafein dapat menghipnotis kelenjar ASI, yang kemudian merusak kelancaran dan ketersediaan ASI. Zat kafein yang tersalur ke dalam tubuh bayi pun dapat mengakibatkan usus bayi menjadi kejang. Kandungan mineral pada teh juga dapat memicu terbentuknya batu ginjal. Kesimpulan Adapun rekomendasi cara mengonsumsi teh yang sehat, adalah dengan maksimal konsumsi sebanyak lima cangkir berukuran 200 ml setiap hari. Sebab, jumlah tersebut masih termasuk dalam batas normal kadar kafein yang bisa dikonsumsi, yaitu setara 750 mg/ hari. Usahakan juga untuk menyeduh teh menggunakan air yang tidak terlalu panas dan tidak dibubuhi terlalu banyak gula, agar tidak merusak zat-zat yang dikandung teh dan menghilangkan manfaatnya. Terakhir, hindarilah meminum teh ketika perut kosong, karena bisa menaikkan produksi asam lambung, sehingga berpengaruh pada pencernaan dan memicu kambuhnya penyakit maag bagi pengidap penyakit tersebut. Contoh teks diskusi tentang Pendidikan Perlukah Seragam Sekolah? Isu Penggunaan seragam sekolah menjadi topik diskusi terhangat antara orang tua dan pengelola sekolah. Tak sedikit pula masyarakat yang memperdebatkan manfaat seragam sekolah, dan sebagian mempercayai kerugian yang jauh lebih banyak dari penggunaan seragam sekolah. Argumen Pendukung Pada pihak-pihak pendukung, mereka berpendapat bahwa seragam sekolah bisa mengurangi adanya tekanan pada anak dari teman sebayanya. Seragam juga dapat memberikan jalan keluar bagi anak-anak miskin, agar tidak menerima ejekan dari anak-anak yang hidupnya serba berkecukupan. Selain itu, seragam pun terbuat dari bahan yang tahan lama dan mudah dirawat. Argumen Penentang Sementara itu, pihak-pihak yang kontra terhadap penggunaan seragam sekolah berpendapat, bahwa seragam sekolah bisa menghalangi pengekspresian diri melalui pakaian. Menggunakan seragam sama saja memaksa anak-anak mencari cara lain untuk menempatkan diri tentang siapa mereka. Ekspresi diri dan individualitas merupakan dua hal penting untuk perkembangan anak. Kesimpulan Seiring penerapan konsep Manajemen Berbasis Sekolah, ada kecenderungan sekolah negeri mulai menentukan kebijakan seragam sekolahnya masing-masing. Berseragam atau tidak berseragam memang menjadi pilihan. Hal yang terpenting adalah potensi siswa dapat dikembangkan secara optimal, sehingga mampu menunjukkan prestasi dalam proses pendidikannya. Contoh teks diskusi tentang lingkungan Kebersihan Lingkungan Tanggung Jawab Siapa? Isu Lingkungan merupakan sumber daya alam paling penting bagi seluruh makhluk hidup di bumi. Oleh sebab itu, tanpa lingkungan yang terjaga dan terawat, maka tidak akan ada sebuah kehidupan. Namun, masih banyak orang yang tidak paham cara melestarikan lingkungannya, sehingga lingkungan menjadi kotor dan kumuh. Kemudian memicu alasan-alasan, seperti tidak adanya fasilitas pengangkut sampah dan tempat pembuangan sampah yang belum jelas. Dengan demikian, permasalahan kebersihan lingkungan sampai sekarang masih menuai perdebatan karena banyak warga yang membuang sampah di jalan dan sungai. Argumen Pendukung Orang-orang yang membuang sampah di jalan dan sungai dikarenakan mereka tidak memiliki kesadaran untuk menjaga lingkungannya. Hal itu terlihat dari pernyataan mereka yang selalu mengatakan tidak adanya fasilitas yang mendukung kebersihan lingkungan di sekitar mereka. Selain itu, mereka juga tidak paham dengan konsep kebersihan merupakan sebagaian dari iman. Akibatnya, mereka tidak merasa bersalah saat membuang sampah di mana saja, dengan mengatakan kalau semua ini tanggung jawab pemerintah, dan bukan kita sebagai warga. Argumen Penentang Sementara itu, masyarakat yang turut menjaga kebersihan lingkungan berpendapat, jika cepat atau lambat sumber penyakit akan semakin banyak. Bahkan akan dengan sangat cepat menyerang seluruh masyarakat dengan berbagai macam penyakit. Kesadaran yang minim akan kebersihan lingkungan inilah yang menjadi penyebab adanya sampah di sudut-sudut rumah dan tempat-tempat umum. Apabila sudah seperti itu, lingkungan akan menjadi tidak menarik, kotor dan kumuh, hingga menimbulkan bau yang tidak sedap. Kesimpulan Adapun cara mengatasi masalah kebersihan lingkungan tersebut dapat diawali dari diskusi antara ketua RT dan RW agar menghasilkan keputusan yang tepat. Kemudian mengajak warga bermusyawarah untuk menjaga lingkungan tempat tinggal tetap bersih. Contoh teks diskusi tentang sampah Daur Ulang Sampah untuk Gaya Hidup Hijau Isu Pemerintah pusat dan daerah sejak beberapa tahun lalu mencoba agar masyarakat lebih mudah menerapkan gaya hidup hijau green living style. Mereka telah memfasilitasi tong sampah dengan warna yang berbeda, agar masyarakat mengetahui tempat sampah yang tepat untuk membuang sampah. Tak hanya itu, tong sampah berwarna tersebut juga diberi gambar yang menunjukkan benda mana yang boleh dibuang pada masing-masing tong sampah. Argumen Pendukung Langkah tersebut dapat memudahkan masyarakat dalam melakukan daur ulang limbah rumah tangga, dan membantu melindungi lingkungan. Pada setiap kesempatan, berbagai komunitas daerah juga melakukan gerakan kebersihan di masing-masing wilayahnya di Indonesia. Gerakan-gerakan positif ini diharapkan bisa menginspirasi masyarakat untuk selalu peduli terhadap lingkungan tempat tinggalnya. Argumen Penentang Namun, tak sedikit pula orang-orang yang menganggap gagasan daur ulang itu hanya membuang-buang waktu. Mereka tidak mau direpotkan dengan aktivitas memilah sampah, dan Iebih mudah membuang semuanya ke satu tempat sampah. Dapat dikatakan, mereka tidak berpikir dengan apa yang akan terjadi 10, 20, atau 30 tahun kemudian, saat tempat tinggal mereka sudah penuh dengan sampah. Padahal, benda yang didaur ulang merupakan bonus bagi Iingkungan. Kita juga jadi belajar untuk menggunakan sumber daya dengan lebih efisien, sehingga dapat digunakan hingga bertahun-tahun lagi. Kesimpulan Daur ulang merupakan aktivitas yang tidak sulit dilakukan, jika kita memikirkan manfaatnya secara serius. Hampir semua benda yang kita gunakan di rumah dapat didaur ulang, mulai dari plastik hingga gelas. Dengan demikian, kita dapat mulai menerapkan gaya hidup hijau hanya dengan melakukan daur ulang sampah. Contoh teks diskusi tentang teknologi Larangan Menggunakan Telepon Seluler Ponsel di Kelas Isu Penggunaan ponsel dalam dunia pendidikan masa kini masih mengundang pro dan kontra, baik dari kalangan pelajar, guru, maupun pemerintah. Sebagian sekolah pun melarang siswa-siswinya untuk tidak membawa ponsel ke sekolah, dengan alasan demi menghindari peredaran video asusila. Argumen Pendukung Pada dasarnya, ponsel hanya berguna untuk menelepon, menyampaikan dan menerima SMS, mendengarkan musik, menonton tayangan audiovisual pembelajaran, dan bermain game. Dengan begitu, ponsel tidak memiliki manfaat yang berarti dalam dunia Pendidikan. Oleh sebab itu, siswa dilarang membawa dan menggunakan ponsel di lingkungan sekolah. Menerima telepon atau SMS ketika siswa sedang belajar di kelas, hanya akan mengganggu dan menghentikan aktivitas belajar. Argumen Penentang Akan tetapi, ponsel diperlukan siswa untuk berkomunikasi dengan orang tuanya. Misalnya, untuk memastikan kapan akan dijemput. Selain itu, siswa dapat mencari informasi ilmu pengetahuan dan teknologi melalui internet di ponsel, serta dapat memperluas jaringan pertemanan. Kesimpulan Hal yang mungkin harus dilakukan oleh pihak sekolah adalah tidak melarang siswa membawa ponsel, tapi juga tidak membebaskan siswa dalam menggunakan ponsel selama di sekolah. Pihak sekolah bias menyosialisasikan kepada para siswanya mengenai etika penggunaan ponsel, agar tidak mengganggu proses belajar, dan dapat menghindari hal-hal yang tidak diinginkan. Contoh teks diskusi tentang pembelajaran online Keputusan Pelaksanaan Pembelajaran Jarak Jauh Isu Proses pembelajaran secara daring telah dilaksanakan selama dua semester sejak pandemi Covid-19 melanda. Namun, memasuki era new normal pihak Kemendikbud mulai mempertimbangkan pertemuan tatap muka di sekolah-sekolah. Pemerintah pun kemudian memberikan wewenang kepada pemerintah daerah, sekolah, dan orang tua siswa terkait keputusan diadakannya kembali pembelajaran tatap muka. Apabila para pemegang wewenang telah sepakat, maka pembelajaran jarak jauh akan dihentikan, dan pembelajaran tatap muka pun dapat dilanjutkan kembali dengan syarat, serta mematuhi protokol kesehatan yang ketat. Argumen Pendukung Keputusan pemerintah untuk menggelar pembelajaran jarak jauh ketika Covid-19 melanda, sudah menjadi opsi yang tepat dalam rangka menekan penyebaran virus corona secara lebih luas. Khususnya dikalangan anak-anak. Selain itu, keputusan untuk menghentikan pembelajaran jarak jauh, dan menggantinya dengan belajar tatap muka juga merupakan langkah awal yang tepat untuk memulai kembali kegiatan dunia pendidikan. Mengingat sudah dua semester para siswa menerima pembelajaran secara online. Proses pembelajaran secara daring dinilai kurang efektif, serta memberatkan para siswa dengan banyaknya tugas online yang dibebankan guru dan sekolah. Argumen Penentang Akan tetapi, pelaksanaan pertemuan tatap muka dalam skala 100% masih belum tepat mengingat angka infeksi covid-19 yang tinggi. Apalagi ada banyak varian virus baru yang bisa menyerang banyak orang, tak terkecuali anak-anak. Meskipun wilayah sekolah tersebut sudah masuk ke zona hijau, tapi hal tersebut tetap tidak menjamin perhentian penyebaran virus. Kesimpulan Pemerintah mengizinkan kembali pembelajaran tatap muka dengan beberapa syarat. Mengingat banyaknya beban tugas yang diterima siswa selama pembelajaran online. Sudah seharusnya Kemendikbud merumuskan kurikulum pembelajaran jarak jauh, agar bisa menjadi acuan setiap sekolah dalam menyelenggarakan pendidikan secara daring. Contoh teks diskusi tentang narkoba Hukuman Mati Untuk Para Pengedar Narkoba Isu Perkembangan peredaran narkoba yang cukup pesat sekarang ini dapat mengakibatkan dampak buruk pada masyarakat, terutama pelajar, hingga pejabat negara. Pemberian hukuman mati bagi pengedar sekaligus pemakai narkoba pun menjadi topik yang banyak diperbincangkan. Argumen Pendukung Banyak masyarakat yang setuju bahwa pengedar sekaligus pemakai narkoba, pantas untuk dihukum mati. Banyak alasan logis yang mendukung gagasan tersebut. Pertama, narkoba mampu mempengaruhi dan mengubah pola pikir penggunannya, sehingga membahayakan dirinya dan orang lain, bahkan hingga menyebabkan kematian. narkoba bisa merusak generasi muda yang merupakan calon penerus bangsa. Ketiga, narkoba membuat calon penggunanya merasa penasaran, yang mengakibatkan munculnya rasa ketagihan dan kecanduan. Dengan diadakannya hukuman mati bagi penikmat dan pengedar narkoba, tentu akan memberikan efek jera pada mereka. Oleh karena itu, banyak masyarakat yang setuju bahwa hukuman untuk para pengedar narkoba adalah hukuman mati. Argumen Penentang Namun, tidak sedikit pula masyarakat yang menolak hukuman mati bagi para pengedar narkoba dan penikmatnya. Terdapat beberapa alasan yang melatarbelakanginya. Diantaranya, pemberian hukuman mati sama saja melanggar hak asasi manusia yang telah tercantum dalam UUD 1945 dan juga dianggap kurang manusiawi. Selain itu, menghukum mati para pengedar dan penggunaa narkoba hanya menambah anggaran negara, karena untuk melaksanakan eksekusi memerlukan biaya yang besar dan dianggap pemborosan. Uang negara seharusnya lebih baik digunakan untuk pembangunan bangsa dan infrastruktur. Kesimpulan Pada dasarnya, setiap orang telah diberikan hak oleh Yang Maha Kuasa untuk hidup bebas. Namun, masih ada manusia yang mempergunakan hidupnya untuk merugikan dirinya sendiri dan orang lain. Maka dari itu, adanya hukuman mati bagi pengedar narkoba memang harus ditinjau, karena narkoba memang berdampak negatif pada perkembangan generasi muda penerus bangsa. Contoh teks diskusi tentang kenakalan remaja Dampak Buruk Kenakalan Remaja Isu Permasalahan terkait kenakalan remaja haruslah menjadi salah satu perhatian publik. Tidak hanya menjadi perhatian keluarga, tapi juga sekolah, dan lingkungan masyarakat sebagai tempat belajar kedua setelah keluarga. Sekolah dan masyarakat juga harus berperan aktif dalam mengatasi kenakalan remaja. Argumen Pendukung Adanya kenakalan remaja dapat berdampak buruk bagi berbagai kelompok. Mulai dari dampak negatif terhadap keluarga, dimana remaja tersebut akan menyakiti hati orang tuanya. Mencoreng nama baik sekolah dan mempengaruhi teman seusianya untuk melakukan aktivitas negatif bersama. Kenakalan remaja juga dapat memberikan masalah kepada masyarakat, apabila terjadi aksi tawuran antar daerah. Argumen Penentang Sebagai salah satu bagian dari masyarakat, alangkah baiknya permasalahan mengenai kenakalan remaja ini diatasi secara bersama-sama. Oleh karena itu, harus ada kerjasama antara Pemerintah dengan masyarakat untuk melakukan musyawarah dan membuat program-program pemberdayaan, demi mengatasi permasalahan kenakalan remaja ini. Kesimpulan Pemerintah dapat melakukan penyuluhan kepada orang tua tentang cara mendidik anak. Selain itu, masyarakat setempat juga dapat mengadakan kegiatan membangun remaja yang positif, seperti karang taruna dan kegiatan positif lainnya, sehingga pergaulan remaja di lingkungan setempat dapat tetap terjaga. Contoh teks diskusi tentang game online Dampak Game Online bagi Pelajar Isu Dalam era globalisasi ini, game online semakin marak diminati oleh berbagai kalangan masyarakat. Mulai dari kalangan anak-anak, remaja, bahkan hingga kalangan orang dewasa. Game online juga semakin mudah ditemukan dan memiliki beragam jenis permainan, sehingga banyak masyarakat yang menggemarinya. Argumen Pendukung Memainkan game online ternyata juga memiliki dampak positif bagi pelajar. Beberapa di antaranya, yaitu game online menjadi suatu aktivitas refreshing yang mudah untuk dilakukan, meningkatakan kreativitas, melatih konsentrasi, membantu mengatur strategi, serta melatih kesabaran anak agar tidak pantang menyerah. Selain itu, game online pun bisa menambah pengetahuan anak dalam kosakata berbahasanya. Sebab, tak sedikit game online yang menggunakan bahasa-bahasa asing, terutama bahasa Inggris. Dengan begitu, anak harus berlatih bahasa Inggris agar bisa memahami berbagai ketentuan dalam game yang dimainkannya. Argumen Penentang Akan tetapi, game online juga memiliki dampak negatif. Terutama dapat kita lihat dampaknya pada anak-anak dan remaja, karena kebanyakan peminat game online berasal dari kalangan pelajar. Game online dapat berdampak negatif apabila dimainkan secara terus-menerus, sehingga menyebabakan pemainnya menjadi kecanduan untuk terus memainkannya. Tanpa adanya timer, anak-anak bisa jadi lupa waktu untuk melakukan aktivitas penting yang harus dilakukannya, seperti belajar, makan, mandi, beribadah, dan berbagai aktivitas lainnya. Kesimpulan Dari berbagai pernyataan di atas dapat disimpulkan, bahwa game online memiliki dampak positiif dan negatif bagi pelajar. Hal itu tergantung pada masing-masing pemainnya. Oleh karena itu, orang tua disarankan untuk melakukan hal yang dapat mencegah dampak negatif dari game online, seperti bekerjasama dengan guru dalam memantau perkembangan anaknya di sekolah. Contoh teks diskusi anti tawuran Tawuran Antar Pelajar yang Memakan Korban Isu Tawuran merupakan bentuk kekerasan yang sering terjadi ditengah kehidupan pelajar sekolah di Indonesia. Tidak jarang pula terdapat korban yang tewas akibat kegiatan terlarang ini. Bentrokan antar kelompok pelajar di berbagai wilayah, biasanya selain menimbulkan korban yang luka dan meninggal, juga bisa merusak fasilitas umum dan mengganggu masyarakat sekitar. Argumen Pendukung Tawuran antar pelajar bisa menewaskan seorang pelajar sekolah, melalui luka dari senjata sajam sajam yang dipakai. Kasus tawuran antar pelajar pun masih terus menjadi persoalan serius di tengah ruwetnya masalah pendidikan nasional di Indonesia. Hal ini juga menuai keprihatinan dari Organisasi Masyarakat Ormas dan Kepemudaan. Terkait tawuran pelajar di beberapa kota besar, yang memakan korban hingga tewas. Ormas dan Kepemudaan sangat prihatin dan berduka atas kehilangan satu generasi muda yang meninggal karena tawuran pelajar. Argumen Penentang Ormas dan Kepemudaan pun mengajak semua pihak dan segenap masyarakat, untuk bersama-sama menjaga kondusifitas diberbagai kota dari tawuran pelajar, yang sudah sampai di tingkat yang sangat memprihatinkan. Kesimpulan Pihak Ormas dan Kepemudaan meminta semua elemen masyarakat terkait, baik Gubernur, Bupati/Walikota, Kepala Dinas Pendidikan, kepolisian, pihak sekolah, dan orangtua untuk ikut bertanggung jawab, serta mencari solusi yang terbaik demi mengatasi masalah tawuran pelajar di kota-kota besar ini. Pihak sekolah juga harus tegas dalam membina anak-anak didiknya, agar generasi muda sekarang tidak rusak karena masalah tawuran. Quipperian, itulah 10 contoh teks diskusi yang dapat membantu kalian lebih paham terhadap teks diskusi. Untuk memperdalam pemahaman mengenai teks diskusi, kalian bisa langsung bergabung dengan Quipper Video untuk mempelajarinya melalui video pembelajaran yang disediakan. Ayo, bergabung sekarang juga!

teks diskusi tentang game online